Religion/pl

Wierzenia Midlandczyków
Midlandczycy, czyli mieszkańcy Środkowych Krain wierzą, że są dziećmi Praojca, zwanego także Panem Sekretnego Imienia i Królem Gór. Razem z nim czczą także jego wysłanników – Heroldów. Wśród nich znajduje się Rozdawca Pierścieni – herold królów i wodzów, Długobrody Kowal, Milcząca Dziewica, Strażnik Komnat, Uśmiechnięty Pieśniarz i wielu innych.

Naczelne miejsce w tradycji tego ludu zajmuje wiara, że Praojciec miał swoich synów wśród śmiertelnych ludzi. Byli oni półboskimi czempionami oraz założycielami wielu plemion i królewskich rodów. Ostatnim i najbardziej znanym jest bohater sag, Geliand z Hillead, który dokonał wielu walecznych czynów w walce z Jednookim. Choć został śmiertelnie ranny – nie zginął, lecz odpłynął na najdalszą północ, do Komnat Praojca, skąd powróci gdy nadejdzie dzień Ostatniej Bitwy. Wtedy stoczy decydującą walkę z Niszczycielem i samym Jednookim. Wygra, ale z jego ran popłynie krew, która podpali świat.

Symbole wiary Midlandczyków to miecz wbity w ziemię oraz Ogniste Drzewo. Według kamiennej sagi rośnie ono na granicy świata żywych i władztwa umarłych. Podpalone piorunem Praojca będzie płonąć do kresu dni. Dzięki jego światłu duchy Midlandczyków są w stanie przejść przez ciemności otchłani Jednookiego i dotrzeć do Komnat Praojca.

Wierzenia Azebów
Wiara Azebów jest spisana w Zwojach, które przywiózł pradawny nauczyciel Vali. Mówią one o tym, że zanim powstał świat, istniały już dwie potężne, przeciwstawne sobie Siły. Silniejsza z nich to Ojciec Mądrości. Jego wrogiem jest zły duch – Jednooki Shekhem. Musi on jednak uciekać się do podstępów i pomocy dżyfritów, by plugawić dzieła Ojca. Obie siły przez cały czas walczą o władzę nad światem i ludźmi. Człowiek, by dotrzeć do Ojca Mądrości, musi kroczyć Drogą Prawdy, czyli przestrzegać modlitw, postów i nakazów wiary spisanych na Zwojach.

Azebowie wierzą w wędrówkę dusz. O ile niewierni po śmierci zamieniają się w upiory służące Jednookiemu w jego otchłani, to prawdziwi Wędrowcy odradzają się w kolejnych stworzeniach. Jeśli byli pobożni – odżyją w doskonalszych ciałach, bliższych Ojcu Mądrości. Na tych, którzy dotrą do końca Drogi, czeka Księżycowy Seraj, w którym poskromione boginie podbitych pogańskich ludów będą usługiwać wojownikom.

Symbolem wiary Azebów jest Zakrzywiony Róg. Dźwięk boskiego rogu rozbrzmiał na początku świata i rozlegnie się raz jeszcze, gdy nadejdzie Dzień Kaźni. Wykonane z brązu, długie rogi Azebów nawołują wyznawców Ojca Mądrości na rytualne posiłki i zbrojne wyprawy.

Wierzenia Ismirów
Ismirowie ‒ liczne plemiona zamieszkujące Nordheim wyznają dawniejszą wiarę w Praojca. W ich opowieściach Królowi Ludzi towarzyszy Pramatka, liczne potomstwo i boscy domownicy zamieszkujący jego niebiańską hallę. Bogowie Ismirów są podobni do nich samych. To potężni wojownicy i żeglarze, zdolni rzemieślnicy, kupcy i natchnieni pieśniarze.

Królem bogów jest praojciec Gautyr. Symbolami jego władzy są włócznia i dwa służące mu orły. Jego tytuły to Praojciec i Król Gór. Do niego należy ostatnie słowo w każdym sporze. Nieustraszony w boju, zawsze wiedzie swoją armię, walcząc w pierwszym szeregu. Gdy Ismirowie ruszają na zbrojną wyprawę, wierzą, że Gautyr podąża razem z nimi. Gdy osiągną zwycięstwo, jedna część łupów trafia do jego świątyni, jako należna mu za prowadzenie wojny.

Małżonką Gautyra jest troskliwa Fricca, pani urodzaju, miłości i płodności. Złote loki opadają na jej ramiona. Jest mistrzynią białej magii i potrafi wyczarować wiele pożytecznych przedmiotów. Jej symbolami są Róg i Kłos.

Król Gór ma z nią wiele dzieci, spośród których wyróżnia się waleczny Njord, surowy Lothur – opiekun żeglarzy i mistrz praw wojennych, oraz sprytny Vengnir Łucznik.

Największym wrogiem bogów jest jednooki gigant Chortmir, władający podziemiami świata i jego potworne potomstwo, które wysyła, by szkodziło ludziom. Wśród tych bestii najgroźniejsze są wielkie żmije, Haglun władający lodowym wiatrem oraz jego małżonka Unnran panująca nad głębinami morskimi i wzniecająca sztormy na zatracenie żeglarzy.

Wierzenia Sangarczyków
Cesarstwo Sangmaru było niegdyś rozległym i potężnym państwem. Przez setki lat opierało się atakom dzikich przodków Midlandczyków, a samo podbijało kolejne ziemie. Obecnie jest jedynie cieniem swej wzniosłej przeszłości. Marzeniem Sangarczyków jest przywrócić mu dawny blask.

Starożytny Sangmar to stolica Cesarstwa noszącego jego nazwę – miasto dymów i sekretów. Przez tysiąclecia Sangarczycy wznosili modły do wielu pradawnych bogów, którzy zapewniali im zwycięstwa, urodzaj i bogate łupy. Władcy tej krainy pozwalali osiedlać się na swoich ziemiach wyznawcom innych religii. W ciągu ostatnich setek lat los – lub sami bogowie – odwrócili się od Cesartwa. Na Sangmar napierały od zachodu ludy Midlandu, zaś od północy półdzikie plemiona Wenedów. Południowe prowincje padły łupem wojowniczych Azebów, niosących Zakrzywione Rogi swojego nieprzejednanego boga.

W ostatnich latach w Sangmarze doszło do nagłych i dramatycznych zmian. Basileus Agenar Baleazaurus zdecydował się przyjąć wiarę Praojca i jego czempiona Gelianda jako oficjalną religię państwa. Wywołało to liczne niepokoje, z których skorzystał brat basileusa ‒ Ithobaal. Z pomocą wojsk kagana Azebów wygnał brata i przejął tron, zanim królowie północy zdążyli nadejść z odsieczą. W podzięce za pomoc uznał symbol Zakrzywionego Rogu i poddał swój kraj wierze w Ojca Mądrości. Od tamtej pory symbolem Cesarstwa jest Słońce i zawieszony pod nim Zakrzywiony Róg Azebów.

Wypędzony cesarz znalazł schronienie wśród Midlandczyków, którzy od tamtej pory mają pretekst do atakowania Sangmaru – by przywrócić Balezaurusa Wygnańca na tron.

Choć oficjalnie Sangmar przyjął wiarę w Ojca Mądrości to wielu dumnych mieszkańców cesarstwa potajemnie wznosi modły do swoich dawnych bogów, takich jak Arch-Molok. Czczony jest on pod postacią byka lub człowieka o rogatej głowie, trzymającego w ręku niemowlę. To opiekun miasta, państwa i królów, który zapewnia pomyślność. Najchętniej przyjmuje ofiary z niemowląt wrzucanych do ogni płonących pod jego posągami. Na wybrzeżach ciągle funkcjonuje kult Melcarta, Pana Zaświatów, mórz i sztormów. Pani podwójnego imienia: Ashima-Atcharti to naga, trzymająca kwiaty lotosu bogini płodności, łowów i urodzaju. W jej świątyniach urządzane są ceremonialne orgie z udziałem jej wybranych kapłanek. W święto równonocy pali się dla niej kadzidła i składa się w ofierze zboża, mięso, mleko i małe dzieci.

Ashima-Atcharti była żoną Ekszuma, którego zabiła, odcinając mu głowę. On jednak został wskrzeszony i teraz jako umierający i odradzający się bóg odpowiada za cykl odmieniającej się przyrody. Jego symbolem są splecione węże, patrzące na siebie w bezruchu i równowadze.

Shahar, zwany niegdyś synem świtu, jest Panem Zarazy. Składa mu się ofiary, by odegnać chorobę lub ‒ znacznie częściej ‒ by skierować ją na kogoś innego.

Nad cesarskim miastem, królami i grobami czuwa zaś sępica Nergena, która odstrasza intruzów.

W licznych podziemnych świątyniach czci się także wielu innych pogańskich bogów, których imion nawet Sangarczycy nie wymawiają głośno.